E-sports เป็นกีฬาที่ทุกคนสัมผัสความตื่นเต้นแห่งชัยชนะได้ มันเป็นมากกว่าธุรกิจ มันเป็นรูปแบบของความบันเทิงที่ทุกอย่างมีเสียงและทุกคนเข้ากันได้และทุกคนสามารถโดดเด่นได้ นี่คืออิทธิพลและแรงดึงดูดของอีสปอร์ต เป็นอุตสาหกรรมที่ยินดีต้อนรับทุกคนและเปิดโอกาสให้ทุกคนประสบความสำเร็จ
วัยรุ่นส่วนมากในทศวรรษ 1990 อเล็กเซย์ ครุปนิค ใช้เวลาว่างส่วนมากในการเล่นเกมคอมพิวเตอร์ แตกต่างจากวัยรุ่นคนอื่น ๆ แม้ว่าในที่สุดนักเล่นเกมชาวยูเครนคนนี้ก็หาเลี้ยงชีพด้วยการยิงคนเลวเสมือนจริง ในปี 2546 เมื่ออายุ 23 ปี เขาชนะการแข่งขันกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ครั้งใหญ่ครั้งแรก
เมื่อ ครุปนิค เริ่มแข่งขันเพื่อเงินครั้งแรก อุตสาหกรรมกีฬาอิเล็กทรอนิกส์ — วิดีโอเกมที่แข่งขันกับผู้เล่นวิดีโออื่น ๆ — ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น เขาหาเลี้ยงชีพได้อย่างเหมาะสม โดยมีรายได้ 33,500 ดอลลาร์จากการชนะทัวร์นาเมนต์ และเก็บเงินได้ประมาณ 2,000 ดอลลาร์ต่อเดือนจากสปอนเซอร์ที่จุดสูงสุดของเขาในปี 2011
ผู้เล่นสี่รายทำเงินได้มากกว่า 1.73 ล้านเหรียญในปี 2015 เมื่อความนิยมของ “E-sports” เติบโตขึ้น เงินรางวัลและการสนับสนุนรวมถึงโอกาสในการทำงานก็เช่นกัน จากข้อมูลของ E-sports Earnings ผู้เล่นสี่คนทำเงินได้มากกว่า 1.73 ล้านดอลลาร์ในปี 2558 ในขณะที่คนอื่นๆ อีกหลายคนมีรายได้มากกว่า 100,000 ดอลลาร์
ในขณะที่ E-sports ยังมีหนทางอีกยาวไกลก่อนที่มันจะกลายเป็นกระแสหลักอย่างบาสเก็ตบอลหรือฟุตบอล SuperData Research บริษัทในนิวยอร์กที่ติดตามภาคธุรกิจกล่าวว่าตลาด E-sports ทั่วโลกจะเติบโตจาก 748 ล้านดอลลาร์ในวันนี้ สู่ 1.9 พันล้านดอลลาร์ ณ สิ้นปี 2018 ในปี 2015 มีผู้รับชมเกมที่เล่นทางออนไลน์และทางทีวี 188 ล้านคน เพิ่มขึ้นจาก 71.5 ล้านในปี 2013