Elden Ring เพิ่งได้รับแพตช์ขนาดยักษ์ที่จัดการปัญหาด้านประสิทธิภาพที่ส่งผลต่อผู้เล่นพีซี Elden Ring อาจพิสูจน์ว่าอัตราเฟรมไม่ใช่ทุกอย่าง แต่คงจะดีถ้าเล่นโดยไม่สะดุด ทีมฮาร์ดแวร์ของเราได้ตรวจสอบประสิทธิภาพของแพตช์แล้ว และยังคงพบตัวอย่างเกมที่มีปัญหา แม้ว่าจะมีคำสัญญาว่าจะแก้ไข “วางสายในบางโอกาส”
Pierre-Loup Griffais แห่ง Valve ได้พูดคุยกับ Digital Foundry เกี่ยวกับประสิทธิภาพของเกมบน Steam Deck โดยให้ข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับสิ่งที่เขาเชื่อว่าเป็นสาเหตุของปัญหาเหล่านี้ในการกำหนดค่าต่างๆ แน่นอนว่าควรสังเกตว่า Steam Deck เป็นข้อมูลจำเพาะแบบตายตัว และการระบุและแก้ไขปัญหาบนอุปกรณ์เครื่องเดียวทำได้ง่ายกว่ามาก
คำอธิบายที่เป็นไปได้ประการหนึ่งสำหรับปัญหาคือการโหลดใน shaders: แต่ Griffais คิดว่านี่ไม่ใช่ปัญหาใหญ่เท่าที่กำลังถูกทาสี
ในด้าน Linux/Proton เรามีระบบแคชล่วงหน้า shader ที่ค่อนข้างกว้างขวางพร้อมการแสดงแคชระดับซอร์สและไบนารีหลายระดับที่ pre-seeded และแบ่งปันระหว่างผู้ใช้” Griffais กล่าวกับ Digital Foundry “ในเด็ค เราใช้สิ่งนี้ ไปสู่ระดับถัดไป เนื่องจากเรามีชุดค่าผสมของ GPU/ไดรเวอร์เฉพาะสำหรับกำหนดเป้าหมาย
shader ส่วนใหญ่ที่คุณเรียกใช้ในเครื่องนั้นสร้างไว้ล่วงหน้าบนเซิร์ฟเวอร์ในโครงสร้างพื้นฐานของเรา เมื่อเกมพยายามออก shader คอมไพล์ผ่านกราฟิก API ที่เลือก สิ่งเหล่านี้มักจะถูกข้ามไป เนื่องจากเราพบรายการแคชที่คอมไพล์ล่วงหน้าบนดิสก์
Griffais อธิบายว่าเกมก่อน 1.03 มีปัญหาด้านประสิทธิภาพในบางจุด เช่น การจัดคิวบัฟเฟอร์คำสั่งและการขับทรัพยากรหน่วยความจำไปที่ “โอเวอร์ไดรฟ์” โดยทั่วไปแล้ว CPU จะบอกให้ GPU เรนเดอร์หลายๆ อย่างพร้อมกัน ประสบการณ์กับ Elden Ring แม้ในฮาร์ดแวร์ที่เก่ากว่าเล็กน้อย ก็ราบรื่นไม่มากก็น้อย